Rabu, 27 November 2019 di 05.37 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
MAKALAH FRAMEWORK AUDIT IT
  Nama Anggota :
Mata Kuliah : Dosen :
1. Achmad Wildan (10116070)
2. Muhammad Fernando (14116850) 3. Satrio Alif Wibisono (16116871)
Audit Teknologi Sistem Informasi# Qomariyah
Universitas Gunadarma 2019

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ..................................................................................... i 1.CICA/COCO................................................................................ 1 1.1 PENGERTIAN ...................................................................... 1 1.2 KRITERIA DALAM COCO ............................................... 2 2. ISO 20000-1:2011 ......................................................................... 5 2.1 PENGERTIAN ISO .............................................................. 5 2.2 PENGERTIAN ISO 20000-1:2011 ...................................... 6 3.ISO90003:2014............................................................................ 8 3.1 PENGERTIAN ISO 90003:2014 ........................................... 8 3.2 PENGERTIAN ISO 90003:2014 ........................................... 8 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................... 9
 i

1.1 Pengertian
1. CICA/CoCo
CoCo (Criteria of Control Framework) diperkenalkan pada tahun 1992 dengan tujuan untuk meningkatkan kinerja organisasi dan pengambilan keputusan dengan kontrol yang lebih baik, manajemen resiko, dan tata kelola perusahaan. Framework ini mencakup 20 kriteria untuk kontrol yang efektif dalam empat bidang organisasi: tujuan (arah), komitmen (identitas dan nilai- nilai), kemampuan (kompetensi), serta pemantauan dan belajar (evolusi).
The Canadian Institute of Chartered Accountants Criteria of Control Committee (CoCo) menyusun model pengendalian intern yang mirip dengan COSO tetapi mempunyai perbedaan. Perbedaannya terdapat pada CoCo memfokuskan pada empat pertanyaan utama yakni:
1. Apakah perusahaan/institusi mempunyai tujuan yang benar ?
2. Apakah perusahaan tersebut mempunyai aktivitas pengendalian
yang memadai?
3. Apakah perusahaan tersebut mempunyai kapabilitas, komitmen dan
lingkungan yang tepat?
4. Apakah perusahaan tersebut melakukan monitoring, pembelajaran
dan mengadaptasi?
CoCo mempunyai empat komponen untuk menjawab keempat pertanyaan tersebut yakni purpose, commitment, capability dan monitoring dan learning. Keempat komponen tersebut merupakan siklus yang sangat mudah dipahami. CoCo membangun landasan COSO dengan mengidentifikasi komponen-komponen yang sama tetapi CoCo melebihi COSO dalam melihat apakah suatu organisasi mempunyai tujuan dan aktivitas pengendalian yang tepat.
1

CoCo juga menekankan pada komitmen dan kapabilitas sebagai bagian yang penting dalam proses pembelajaran suatu organisasi untuk meyakinkan apakah lingkungan pengendalian mendukung perbaikan yang terus menerus dan pada saat yang saman mencegah risiko atas ketidaktercapaian tujuan organisasi. Seperti juga COSO, model CoCo dapat diaplikasikan pada bentuk organisasi apapun, pada setiap level tingkatan yang dapat memungkinkan adanya respon secara umum atas SPI menyeluruh.
1.2 Kriteria dalam CoCo
Kriteria yang digunakan dalam CoCo adalah sebagai berikut :
Purpose
1. Tujuan harus dinyatakan dan dikomunikasikan kepada seluruh stakeholder
2. Resiko signifikan baik dari dalam maupun luar organisasi yang terkait dengan pencapaian tujuan harus diidentifikasikan dan dinilai. 3. Kebijakan yang didesain untuk mendukung pencapaian tujuan organisasi dan pengelolaan risik harus dibuat, dikomunikasikan dan dipraktekan sehingga pegawai mengerti apa yang diharapkan dan
kebebasan yang diperlukan untuk bertindak.
4. Perencanaan untuk menuntun pencapaian tujuan organisasi harus
disusun dan dikomunikasikan.
5. Tujuan dan perencanaan terkait harus mencantumkan target dan
indikator kinerja.
Commitmen
1. Nilai-nilai etika termasuk integritas harus dibuat secara formal, dikomukasikan kepada seluruh stakeholder dalam organisasi.
2

2. Kebijakan dan praktek managemen SDM harus konsisten dengan etika dan nilai-nilai dan pencapaian tujuan.
3. Wewenang, tanggungjawab dan tanggungjelasan harus secara jelas didefinisikan dan konsisten dengan tujuan oerganiasi sehingga keputusan-keputusan dan pelaku-pelaku diperagakan dengan benar oleh pegawai.
4. Atmosfir kepercayaan yang tinggi harus dipelihara dan didukung oleh informasi yang mengalir antara pegawai dan kinerja mereka dalam mendukung pencapaian tujuan oeganisasi.
Capability
1. Pegawai harus memiliki pengetahuan, keahlian dan peralatan yang cukup untuk mendukung pencapaian tujuan organisasi.
2. 3.
4. 5.
Proses komunikasikan harus mendukung nilai dan pencapaian organisasi atas tujuan yang telah ditetapkan.
Informasi yang cukup dan relevan harus diidentifikasi dan dikomunikasikan pada saat yang tept sehingga pegawai dapat menjalankan tugasnya dengan baik.
Tujuan dan aktivitas dari bagian yang berbeda dalam suatu organisasi harus dikoordinasikan.
Aktivitas pengendalian harus didesain sebagai kesatuan yang menyeluruh dari suatu organisasi dengan mempertimbangkan tujuan, risiko dan hubungan terkait antar komponen pengendalian.
 3

Monitoring and Learning
1. Lingkungan internal dan eksternal harus diminitor untuk memperoleh informasi sehingga tujan dan pengendalian organisasi tetap mutakhir.
2. Kinerja harus dimonitor dibandingkan dengan target dan indikator yang telah ditetapkan.
3. Asumsi yang digunakan dalam penentuan tujuan dan sistem harus secara periodik dikaji ulang.
4. Informasi yang dibutuhkan harus dikaji terus menerus sesuai dengan adanya perubahan tujuan atau adanya pelaporan yang menunjukan penyimpangan.
5. Prosedur tindaklanjut harus disusun dan dilakukan untuk menjamin bahwa perubahan dan kegiatan yang tepat dilakukan. 6. Managemen secara periodik menilai efektifitas pengendalian dan
kemudian mengkomunikasikan yang tepat dilakukan
 4

2.1 Pengertian ISO
2. ISO 20000-1:2011
ISO adalah Internasional untuk Standardisasi (International Organization for Standardization) dan disingkat ISO. ISO adalah badan penetap standar internasional yang terdiri dari wakil-wakil dari badan standardisasi nasional setiap negara. Sebelum menjadi nama ISO pada awalnya lembaga tersebut bernama IOS. Tetapi sekarang lebih sering menggunakan singkatan ISO, karena dalam bahasa Yunani isos berarti sama (equal). Penggunaan ini dapat dilihat pada kata isometrik atau isonomi.
Lembaga ISO Didirikan pada 23 Februari 1947, Lembaga ISO menetapkan standar-standar industrial dan komersial dunia. ISO awalnya dibentuk untuk membuat dan memperkenalkan standardisasi internasional untuk apa saja. Standar yang sudah kita kenal antara lain standar jenis film fotografi, ukuran kartu telepon, kartu ATM Bank, ukuran dan ketebalan kertas dan lainnya.
Dalam menetapkan suatu standar tersebut mereka mengundang wakil anggotanya dari 130 negara untuk bersama-sama membahas standarisasi dalam Komite Teknis (TC), Sub Komite (SC) dan Kelompok Kerja (WG).
Meski ISO adalah organisasi nonpemerintah, kemampuannya untuk menetapkan standar yang sering menjadi hukum melalui persetujuan atau standar nasional membuatnya lebih berpengaruh daripada kebanyakan organisasi non-pemerintah lainnya.
 5

Dalam prakteknya ISO menjadi konsorsium dengan hubungan yang kuat dengan pihak-pihak pemerintah. Peserta ISO termasuk satu badan standar nasional dari setiap negara dan perusahaan-perusahaan besar.
ISO bekerja sama dengan Komisi Elektroteknik Internasional (IEC) yang bertanggung jawab terhadap standardisasi peralatan elektronik.
2.2 Pengertian ISO 20000-1:2011
ISO 20000-1:2011 merupakan standar internasional pertama untuk manajemen layanan teknologi informasi (ITSM, IT Service Management). Standar ini untuk menggantikan British Standards BS 15000. Pertama kali dipublikasikan pada Desember 2005 dan seperti pendahulunya, BS 15000, awalnya dikembangkan untuk menggambarkan pedoman praktik terbaik yang terdapat dalam kerangka kerja ITIL (Information Technology Infrastructure Library). Tanpa menutup kenyataan di sisi lain, standar tersebut juga mendukung kerangka kerja dan pendekatan ITSM lainnya.
ISO / IEC 20000-1: 2011 dapat digunakan oleh:
• Sebuah organisasi yang mencari layanan dari penyedia layanan dan
membutuhkan jaminan bahwa persyaratan layanan mereka akan
dipenuhi
• Sebuah organisasi yang membutuhkan pendekatan yang konsisten
oleh semua penyedia layanannya, termasuk yang ada dalam rantai
pasokan
• Penyedia layanan yang bermaksud menunjukkan kemampuannya
untuk desain, transisi, pengiriman dan peningkatan layanan yang memenuhi persyaratan layanan
6

• Penyedia layanan untuk memantau, mengukur, dan meninjau proses dan layanan manajemen layanannya
• Penyedia layanan untuk meningkatkan desain, transisi, pengiriman dan peningkatan layanan melalui implementasi dan operasi SMS yang efektif;
• Penilai atau auditor sebagai kriteria penilaian kesesuaian SMS penyedia layanan dengan persyaratan dalam ISO / IEC 20000-1: 2011.
 7

3. ISO 90003:2014
3.1 Pengertian ISO 90003:2014
ISO / IEC 90003: 2014 merupakan salah satu framework ISO untuk pedoman pengaplikasian ISO 9001:2008 tentang komputer software. ISO ini memberikan panduan bagi organisasi dalam penerapan ISO 9001: 2008 untuk akuisisi, penyediaan, pengembangan, pengoperasian dan pemeliharaan perangkat lunak komputer dan layanan dukungan terkait. ISO / IEC 90003: 2014 tidak menambah atau mengubah persyaratan ISO 9001: 2008.
Pedoman yang diberikan dalam ISO/IEC 90003: 2014 tidak dimaksudkan untuk digunakan sebagai kriteria penilaian dalam pendaftaran atau sertifikasi sistem manajemen mutu.
3.2 Penerapan ISO 90003:2014
Penerapan ISO / IEC 90003: 2014 sesuai untuk perangkat lunak :
• Bagian dari kontrak komersial dengan organisasi lain,
• Produk yang tersedia untuk sektor pasar,
• Digunakan untuk mendukung proses suatu organisasi,
• Tertanam dalam produk perangkat keras, atau
• Terkait dengan layanan perangkat lunak.
 8

DAFTAR PUSTAKA
https://www.researchgate.net/publication/311972151_Framework_Au dit_IT
http://blog.panducipta.com/2014/02/10/pengendalian-internal-coso- dan-coco/
https://www.safetyshoe.com/tag/pengertian-standar-iso/
https://www.iso.org/standard/51986.html
https://www.iso.org/standard/66240.html
https://biz.kompas.com/read/2017/12/08/191406928/raih-sertifikasi- iso-20000-12011-wujud-komitmen-bca-tingkatkan-teknologi
          9


di 07.48 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments
Rabu, 02 Oktober 2019 di 05.42 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments
Selasa, 25 Juni 2019 di 04.56 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments

DEFINISI DESAIN GRAFIS


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


KATEGORI DESAIN GRAFIS


1. Printing (Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak.Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.



2. Web Desain 
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.



3. Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.



4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo).

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang.




5. Desain produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia.








ANIMASI


Definisi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.



Prinsip - Prinsip Animasi 


1. Squash and stretch
Prinsip dasar yang sangat populer ini terbilang paling penting dari 12 prinsip yang ada. Squash dan stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi, bobot, massa dan fleksibilitas.


2. Anticipation
Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya. Teknik ini juga membantu animasi agar terlihat lebih realistis.


3. Staging
Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of interest. Walaupun tidak bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian utama harus ditampilkan secara jelas.



4. Straight ahead action and pose to pose
Straight ahead action dan pose to pose merupakan 2 teknik penyajian animasi gambar tangan yang bisa digunakan terpisah atau digabungkan. Straight ahead membutuhkan proses menggambar dari awal hingga akhir secara berkelanjutan, sementara pose to pose merupakan teknik menggambar frame awal dan akhir, kemudian dilanjutkan dengan mengisi frame-freame di antaranya. 



5. Follow through and overlapping action
Follow through and overlapping action digunakan untuk menunjukkan bahwa tidak semua bagian dari obyek akan berhenti pada waktu yang sama.



6. Slow in and slow out
Menambahkan sejumlah frame tambahan akan mampu menampilkan perubahan kecepatan yang lebih realistis. Pada software animasi teknik ini biasa dikenal dengan istilah ease in dan ease out.



7. Arc

Mengikuti hukum fisika, pada umumnya obyek membentuk kurva dalam proses bergeraknya. Hal ini biasa diterapkan untuk menampilkan pergerakan yang lebih alami dan halus.



8. Secondary action

Secondary action biasa digunakan untuk mempertegas pergerakan yang dilakukan oleh sebuah obyek. Contoh yang paling umum terlihat adalah berjalan sambil menoleh ke kanan dan ke kiri.



9. Timing

Timing digunakan untuk mengkomunikasikan karakteristik dari obyek yang bergerak, hal ini juga berkaitan dengan hukum fisika. Sebagai contoh, proses dan kecepatan jatuhnya bola karet akan berbeda dengan jatuhnya kotak kayu.



10. Exaggeration

Terlalu realistis pun dapat membuat animasi terlihat kaku, untuk itu Anda dapat menambahkan pergerakan yang dapat membuatnya terlihat lebih dinamis dan menarik.


Rabu, 10 April 2019 di 04.30 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments

DEFINISI ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

Animasi adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah ditentukan pada setiap hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi tersebut bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. 
Animasi merupakan grafika yang dimana menampilkan gerakan secara berurutan dengan cepat sehingga objek tersebut terlihat hidup. Dengan perencanaan yang benar dan matang maka alur pergerakan animasi akan menarik untuk di tonton. Dalam dunia multimedia animasi merupakan cara menggunakan program pada komputer untuk menghasilkan gerak suatu objek pada layar. Orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator. 


PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 

Ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’, diantaranya sebagai berikut : 

 1. Solid Drawing 
Menggambar sebagai dasar utama suatu animasi memegang peranan yang signifikan, baik dalam menentukan proses maupun hasil sebuah animasi. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah menggambar. 

Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya. 

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 


3. Squash and Stretch 
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda, atau upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. 

Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.


Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari : ‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’. 

Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. 

Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan emosi dari sebuah karakter. 


Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata. 

4. Anticipation 

Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.


Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter. 


5. Staging 

Didalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.






Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja. 


6. Straight Ahead and Pose to Pose 
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
- Straight Ahead


adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
- Pose to Pose



Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu. 


7. Follow Trough And Overlapping Action 
- Follow Through Action 
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan. 


- Overlapping Action 

Overlapping Action memberikankonsepdimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya. 


8. Slow in and Slow out 
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai + (percepatan) atau - (perlambatan). 

Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in/slow out (kadang disebut ease in/ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment. 




Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan, sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama. 

 


9. ARCHS 





Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. 


10. Secondary Action 
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.

contoh secondary action 

Pada gambar tersebut, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action. 


11. Appeal 

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. 


12. Exaggeration 

Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon. 







Sumber : 
https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/ 
https://www.academia.edu/8535570/Pengertian_Animasi_dan_jenis_jenisnya 
http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-animasi-dan-jenisnya-serta-prinsipnya.html http://animenia-diary.blogspot.com/2014/03/prinsip-dasar-animasi.html

Minggu, 17 Maret 2019 di 04.08 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments

KATEGORI DESIGN GRAFIS


Desain grafis sendiri secara garis besar dibedakan menjadi lima kategori, yaitu printing, web desain, film, identifikasi yang juga sering disebut logo, dan desain produk. Di mana masing-masing kategori tersebut erat kaitannya dengan komunikasi grafis.
Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya.Perkembangan komunikasi grafis ini juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini.
Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini.
Nah, jika kamu sudah terjun dalam bidang desain grafis, saatnya kamu menentukan kategori desain grafis yang cocok dengan pasion-mu.
1. Printing (Percetakan)
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
2. Web Desain
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3. Film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri.Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.




Referensi :
https://idseducation.com/articles/lima-kategori-dalam-desain-grafis/

di 04.02 Diposting oleh Fernando Alexander 0 Comments

PERKEMBANGAN DESIGN GRAFIS

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram,angka, simbol, desain geometris, peta, gambar  dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi.

Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipogrfi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi,tipogrfi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe photoshop, corel draw, ilustlator dan lain sebagainya… sehingga seorang Desainer Grafis dapat memilihsoftware andalannya dalam mengerjakan project Designnya.

(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.
(1851)The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.

(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.

(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris

(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.







Referensi :
http://www.pixelldesign.com/artikel/208-sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis-dunia-.html
https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html